Tượng đài RPG của làng game: Bethesda Softwork và The Elder Scrolls
Tượng đài RPG của làng game: Bethesda Softwork và The Elder Scrolls
Nhìn lại bề dày lịch sử của game nhập vai và những tượng đài bất diệt đã đi vào lòng game thủ.
>Các nhân vật trong The Elder Scrolls giờ đang ở đâu?
Role –Playing Game, game nhập vai là một trong những thể loại sơ khai hình thành từ những ngày đầu của ngành công nghiệp game Game . Trải qua hàng chục năm thăng trầm song song cùng sự phát triển tột bậc của công nghệ làm game, có thể nói RPG là khái niệm bất kỳ game thủ đích thực nào cũng đều biết đến. Năm 2014 vừa qua là một năm bội thu khi chứng kiến sự ra đời của hàng loạt bom tấn nhập vai từDark Souls 2, Dragon Age: Inquisition với những giá trị tân tiến cho đến những tựa game đưa ta về lại với hương vị RPG cổ điển của những ngày còn non trẻ nhưDivinity: Original Sins hayWasteland 2. Và năm 2015 tới đây hứa hẹn cũng sẽ là một năm rộn ràng không kém với nhữngThe Witcher 3: Wild Hunt, Xenoblade Chronicles X, Bloodborne, Persona 5 đang chờ ngày "khai hỏa".
Kỳ 1: Bethesda và The Elder Scrolls
Lưu ý: Loạt bài viết này sẽ chỉ giới thiệu đến quá trình hình thành của những nhà phát triển lừng danh cùng các tuyệt tác RPG đã cho ra đời, không đi sâu vào lịch sử game nhập vai cũng như không thể nhắc đến hết tất cả các tựa game của họ. Từ Đông sang Tây đều có những "cây đại thụ" như thế, phần đầu tiên của loạt bài chúng ta sẽ đến với một đại diện ưu tú của Tây phương: Bethesda Softwork – nơi khai sinh dòng game The Elder Scrolls huyền thoại.

Buổi đầu lập nghiệp
Bethesda Softwork được thành lập tại Bethesda, Maryland, Hoa Kỳ vào năm 1985 bởi Christopher Weaver. Vốn dĩ Weaver muốn đặt cho studios của mình là Softwork, nhưng cái tên ngắn gọn đó đã bị "xí phần" trước, sau nhiều lần trăn trở Weaver đã quyết định thêm tên vùng đất họ đang cư ngụ vào, và từ đó Bethesda Softwork ra đời và phát triển suốt gần 30 năm qua, ghi tên mình vào danh sách những studios lâu đời của làng game.
Trong suốt những năm đầu non trẻ họ lại tồn tại nhờ game thể thao.Gridiron! – sản phẩm đầu tiên của họ, ra mắt năm 1986. Có thể nóiGridiron! là trò chơi sở hữu engine vật lý đầu tiên của ngành game khi cho phép cầu thủ và quả bóng có thể tương tác với nhau cũng như chịu sự tác động từ môi trường. Hơn thế nữa, quãng đường quả bóng di chuyển còn phụ thuộc vào vận tốc và khối lượng, được mô phỏng theo như thực tế. Vào trang-ye24h">thời điểm đó, điều này giống như một cuộc cách mạng, nó ấn tượng đến mức gã khổng lồ Electronic Arts (lúc này đã là một thế lực trong ngành game) đã ngỏ lời thuê họ phát triển phiên bảnJohn Madden Football (ngày nay làMadden NFL) đầu tiên, đổi lại EA sẽ đứng ra chịu trách nhiệm phát hành cho những gameGridiron! về sau.
Đáng tiếc sau đó đã xảy ra nhiều sự việc khiến cho "mối lương duyên" giữa hai bên không thành. Dù vậy, những yếu tố nền tảng củaGridiron! vẫn còn hiện hữu trong các phiên bảnMadden NFL ngày nay. Trong nhiều năm sau đó, Bethesda liên tục cho ra đời nhiều tựa game khác nhau, đa phần thuộc thể loại thể thao và hành động, trong đó có một vài phiên bảnThe Terminator. Các bản game về Kẻ Hủy Diệt cũng là những game đầu tiên của Bethesda trên nền DOS và là một trong những cái tên tiên phong cho thể loại bắn súng góc nhìn người thứ nhất mà chỉ ba năm sau đã trở thành cơn sốt nhờ sự càn quét củaDoom. Nhưng đó chưa phải những gì Christopher Weaver mong muốn, bởi lẽ một ý tưởng táo bạo vẫn luôn ấp ủ trong lòng ông.

Sự ra đời của Arena
Cùng năm 1990 vớiThe Terminator, studios dời trụ sở về Rockville, Maryland nhưng vẫn giữ nguyên cái tên Bethesda Softwork. Sau những tựa game thể thao đa dạng, Bethesda vẫn muốn tạo nên một cái gì đó mang đậm dấu ấn của riêng mình, một thương hiệu khi nhắc đến người ta sẽ luôn nghĩ về Bethesda Softwork. Thật trớ trêu khi các nhân viên của hãng chẳng hứng thú gì mấy với các trò chơi thể thao, thay vào đó họ dúi mũi vàoDungeons & Dragons vàUltima Underworld. Và thế là kết hợp vốn kiến thức làm game thể thao sẵn có cùng với nguồn cảm hứng về một thế giới fantasy thần thoại, những con người tài năng bắt tay vào dự án mới mang tầm vóc lớn nhất từ trước đến nay của studios.
Năm 1994,The Elder Scrolls: Arena chính thức lên kệ, đánh dấu cho sự khởi nguồn của một dòng game huyền thoại sau này. Lúc bấy giờ, game thủ vẫn còn đang say mê với những game nhập vaiDungeons & Dragons, vì thế ý tưởng củaArena như một "kẻ lạc loài" và bị xem như trò cười. Ba nhà thiết kế chính củaArena là Ted Peterson, Vijay Lakshman và đặc biệt là Julian Lefay – người được xem là "cha đẻ của The Elder Scrolls", đóng vai trò quan trọng cho quá trình hình thành một series cộm cán như ngày nay.
Ted Peterson hồi tưởng: "Tôi còn nhớ khi trao đổi với những anh chàng của đội ngũ Sir-Tech lúc ấy đang phát triểnWizardry VII: Crusaders of the Dark Savant, và họ đã cười thẳng vào mặt chúng tôi và dự án đang ấp ủ". Quả thật chẳng mấy ai cho rằng sự dung hòa giữa yếu tố fantasy của RPG vào một game thể thao sẽ gặt hái được thành công. Thế nhưng bất chấp những lời cười nhạo, Weaver và các đồng nghiệp vẫn kiên định với niềm hy vọng của mình. Và một điều cũng nên biết đó là suốt 18 năm kể từ khi thành lập, hầu hết mọi hoạt động của Bethesda Softwork đều dựa vào nguồn đầu tư duy nhất của chính Weaver. Họ tự mình làm ra và phát hành sản phẩm, vì thếArena là một canh bạc lớn. Nếu trò chơi thất bại, số phận của Bethesda khó lòng đoán trước được.
Ban đầu,Arenavốn không được định hướng là một game nhập vai đúng nghĩa. Ý tưởng của những nhà lập trình là tạo ra trò chơi đối kháng, giác đấu lấy bối cảnh fantasy làm chủ đạo. Tamriel từ đó đã được hình thành. Người chơi sẽ từng bước xây dựng một đội hình đấu sĩ và chu du khắp các đấu trường trên lục địa, chiến thắng những đội khác và chinh phục danh hiệu nhà vô địch tại thủ phủ Imperial City. Thế nhưng họ nhận thức rất rõ rằng bấy nhiêu là quá đơn giản so với mục tiêu làm ra một siêu phẩm. Vì thế một cốt truyện được lồng vào và hệ thống side-quest, nhiệm vụ phụ nhằm giúp người chơi đổi gió sau những giờ phút căng thẳng trong đấu trường. Trong quá trình phát triển, yếu tố "đấu trường" lại vô tình trở nên kém quan trọng bằng side-quest và dần đến kết cục bị loại bỏ hoàn toàn khỏi tựa game. Thay vào đó, Bethesda tập trung nhiều hơn vào các yếu tố nhập vai: hệ thống nhiệm vụ đa dạng, một thế giới để khám phá và các hầm ngục đang là điều mà giới game thủ lúc bấy giờ rất ưa chuộng. Một Arena nhập vai đã dần thế chỗ cho ý tưởng game giác đấu ngày đầu.

Tamriel và thế giới mở
Cũng như những gameThe Elder Scrolls sau này,Arena lấy bối cảnh lục địa Tamriel rộng lớn. Thế giới của game "rộng lớn" theo đúng nghĩa đen của nó. Bethesda không phải là những người đầu tiên khai sinh ra khái niệm thế giới mở - Open World như chúng ta đã biết ngày nay. Danh hiệu đó thuộc vềUltima I: The First Age of Darkness của Richard Garriott lừng lẫy. Tuy nhiênArena là một trong những đại diện tiên phong khai thác yếu tố này vào game nhập vai một cách hoàn hảo. Tất nhiên không thể sánh vớiSkyrim, nhưng Tamriel củaArena lại trải dài toàn bộ lục địa chứ không đơn thuần là một tỉnh nhỏ. Toàn bộ thế giới game rộng khoảng 6 triệu km vuông, một con số không tưởng ở thời điểm đó. Với vài trăm hầm ngục, làng mạc và nhân vật phụ để khám phá, độ "open" củaArena rõ ràng là rất lớn. Tuy rằng chỉ những thành phố lớn mới được thiết kế thủ công bởi những nhà lập trình, phần còn lại của Tamriel đều được áp dụng cơ chế thiết lập ngẫu nhiên, những gìArenathể hiện cũng đã là một kỳ công.
Một điều thú vị vềArena là độ khó của game, người chơi sẽ dễ dàng bỏ mạng ngay cả ở những hầm ngục đầu tiên khi các con quái cực mạnh có thể xuất hiện nếu nấn ná quá lâu. Thậm chí Ken Rolston – thiết kế trưởng của Morrowind về sau cũng từng thú nhận rằng ông đã mất đến hơn 20 lần chơi mới có thể tìm được đường ra khỏi hầm ngục đầu (giốngDark Souls thời xưa). Nhìn chung những game RPG cổ điển thập niên 90 luôn có những thử thách thực sự cho người chơi.
Về tên gọi của trò chơi, điều buồn cười là sau khi hoàn thành quá trính phát triển,Arena lại chẳng hề có yếu tố nào khớp với tên gọi đấu trường của nó. Nhưng việc đổi tên lúc này dường như chẳng mấy khả quan khi Bethesda đã dồn không ít tiền của để quảng bá cho cái tênArena trước đó. Thế nênThe Elder Scrolls: Arena đã được chọn mặc cho những mâu thuẫn về ý nghĩa của nó. The Elder Scrolls được Vijay Lakshman nghĩ ra, là những cuộn giấy cổ ẩn chứa bí mật về quá khứ, hiện tại và tương lại của Tamriel. Còn Arena được lí giải bằng cách ám chỉ sự khắc nghiệt, hiểm trở trên lục địa thần thoại này.
Theo dự kiến,Arena phải được phát hành vào dịp Giáng sinh 1993 nhưng cuối cùng lại dời đến tận tháng 3/1994. Có thể Bethesda muốn tránh sự đổ bộ củaDoom vào tháng mười hai vốn đang làm mưa làm gió. Nhưng việc lựa chọn thời điểm mới cũng chẳng khả quan hơn là bao. Các game thủ nhận ra Arena chẳng phải là tựa game giác đấu như đã được hô hào trước đó. Và độ khó tàn nhẫn của nó khiến cho không ít người chẳng thể nào mò được đường ra dungeon đầu tiên. Tình hình ảm đạm đến nỗi chỉ vỏn vẹn 3.000 bản được tiêu thụ và tưởng chừng như Chrishtopher Weaver cùng Bethesda đã "xong đời".
Một thời gian ngắn sau đó, khi game thủ "tìm được ánh bình minh", họ nhận raArena là game nhập vai quy mô cực kỳ rộng lớn, phong cách fantasy độc đáo và cốt truyện hay, đủ sức giữ chân họ suốt hàng chục giờ miệt mài. Và hơn hết họ có thể chơi theo ý muốn của mình, tự do mà không bị ràng buộc bởi những nhiệm vụ đầy tuyến tính. Họ có thể bỏ mặc chuỗi main quest để lang thang trong thế giới bao la, đi săn lùng và chinh phục những đối thủ mạnh mẽ nhất hay trở thành một thương gia giàu có, thậm chí là một chút hương vị stealth action khi cố gắng "móc lốp" một con quái khó nhằn.
Arena ra mắt cũng đánh dấu sự gia nhập của một người sẽ trở thành nhân tố quan trọng sau này: Todd Howard. Đến Bethesda trong vai trò tester cho bản CD-ROM của Arena, Howard còn là trưởng dự ánThe Terminator: Future Shock tiếp theo, tựa game đầu tiên được dựng trên engine "cây nhà là vườn" XnGine của Bethesda phát triển. XnGine là một trong những engine 3D đầu tiên của ngành game, công nghệ này đã phổ biến hơn khi Quake engine của idSoftware hoàn thiện năm 1996.
Dù vấp phải đánh giá tiêu cực từ giới phê bình game và còn nhiều lỗi kỹ thuật đáng tiếc,The Elder Scrolls: Arena vẫn là một cuộc cách mạng, một kiệt tác nhập vai, mở đầu cho một series "đại thụ" và cũng là "sát thủ phần cứng" của làng game. Chỉ với 6 lập trình viên, 2 nhà thiết kế cùng 4 họa sĩ, bộ sậu Bethesda ngày ấy đã thực sự làm nên lịch sử.

Daggerfall
Sau khiArena lên kệ, Weaver ngay lập tức khởi động dự ánThe Elder Scrolls II, và Ted Peterson được chọn làm Thiết kế trưởng.
So với người tiền nhiệm,Daggerfall càng hoàn thiện hơn những yếu tố nhập vai. Thứ nhất là cốt truyện có chiều sâu hơnArena nhiều và lên đến sáu kết thúc có thể xảy ra, một con số rất ấn tượng. Kế đến là độ lớn của thế giới game, không còn rộng "quá mức" như Arena nữa do chỉ gói gọn trong lãnh thổ hai tỉnh High Rock và Hammerfell, nhưng vẫn ở mức 161 nghìn km vuông, gần bằng kích thước thật của Đảo Anh (Great Britain) với 15 nghìn thị trấn, làng mạc cùng hơn 750 nghìn cư dân ảo sinh sống. Tất nhiên vào thời đó, công nghệ không cho phép những nhà lập trình tạo ra một thế giới theo đúng nghĩa như ngày nay, vì thế Todd Howard cùng các đồng nghiệp đã thiết kế một thuật toán để tái lập ngẫu nhiên các hầm ngục, quái vật và môi trường trong mỗi lần chơi, giống như cách họ đã làm với Arena nhưng ở mức độ "chi tiết" hơn.
Nhưng những đổi mới giá trị nhất củaDaggerfall nằm ở gameplay. Những game nhập vai thập niên 90 lúc bấy giờ vẫn đi theo xu hướng cổ điển: làm quest, giết quái để có điểm kinh nghiệm và lên cấp, rồi dùng điểm kỹ năng để học chiêu thức mới. Nhưng Bethesda không muốn như vậy, họ luôn là những kẻ liều lĩnh với ý tưởng "không giống ai".Daggerfall cho phép người chơi tự do xây dựng nhân vật theo hướng mình muốn không cần theo khuôn khổ nào. Một pháp sư quyền năng, một chiến binh dũng mãnh hay kết hợp cả hai, tất cả đều tùy ý người chơi.
Game có đến 35 kỹ năng, và chính người chơi sẽ chọn 12 trong số đó cho nhân vật của mình, chia thành 3 nhóm Primary, Major và Minor skills. Trong quá trình chơi, tùy vào hành động của người chơi kỹ năng tương ứng sẽ gia tăng dần. Nhân vật sẽ tự động lên cấp với điểm stat ngẫu nhiên mỗi khi họ nghỉ ngơi (Rest). Nghe rất quen thuộc đúng không, bởi đó là những yếu tố tiền đề cho nét đặc trưng của các bảnThe Elder Scrolls ngày nay. Không chỉ có vậy, hàng loạt tính năng như tự chế tạo phép thuật, mua nhà cửa, gia nhập các bang hội hay hóa thân thành người sói, ma cà rồng cũng được đưa vào. Nói cách khác, Bethesda đã dồn hết tâm huyết, ý tưởng và cả tham vọng của họ vào Daggerfall, đến mức họ sẵn sàng thay thế bộ engine 2.5D như dự định ban đầu bằng XnGine mới được sản xuất. Có thể thấy khát khao muốn thống trị thị trường game nhập vai lúc ấy của Bethesda lớn như thế nào.
Thế nhưng một lần nữa, "bệnh cũ" lại tái phát. KhiDaggerfallđược công bố vào năm 1994, nó được ấn định ngày phát hành là tháng giêng 1995. Rốt cuộc fan đã phải chờ đến tận cuối tháng 8/1996 mới có thể chạm tay vào trò chơi. Bethesda còn "hứa lèo" khi nói rằng nhân vật từArenacó thể port sangDaggerfall để tiếp tục cuộc hành trình nhưng rồi điều đó đã chẳng xảy ra. Bên cạnh đó, hàng tá lỗi lớn nhỏ cũng làm trò chơi mất điểm không ít. Nhưng dù thế cũng không thể phủ nhận thành công và ý nghĩa quan trọng củaDaggerfall trong việc định hình lối chơi truyền thống cho cả dòng game về sau.

Những năm tháng tụt dốc
Năm 1996 còn đánh dấu một sự kiện trọng đại khác của làng game nhập vai, đó là vào ngày cuối cùng của năm khi chúa quỷDiablo chính thức xuất hiện. "Chúa tể Kinh hoàng" đến từ gã tân binh Blizzard North đã gieo rắc uy quyền của mình đến từng ngóc ngách, trở thành một tượng đài RPG mới với lối chơi hack-n-slash kinh điển đến tận ngày nay vẫn còn nhiều "đàn em" noi theo.
Như thế, khoảng thời gian "phủ sóng" củaDaggerfall không kéo dài được bao lâu. Hiểu rõ điều đó, Weaver và Bethesda tiếp tục bắt tay vào thực hiệnThe Elder Scrolls III cùng hai dự án mới. Nhưng lần này họ không nóng vội tung ra con Át chủ bài quá sớm, mà lại thích "nghịch ngợm" nhiều hơn với bộ XnGine của mình, đồng thời cũng muốn thử xem liệu người hâm mộ sẽ phản ứng ra sao nếu dòng game xoay chuyển theo hướng khác. "Thành quả" của sự thích đùa đó là hai phiên bản được đánh giá tệ nhất series:BattlespirevàRedguard.
Battlespire vốn có tên gọi ban đầu làDungeon of Daggerfall: Battlespire. Liếc qua cái tên cũng đoán được Bethesda dự định đây sẽ là bản mở rộng cho phần hai, nhưng cuối cùng nó lại tách biệt thành một tựa game độc lập được phát hành cuối tháng 11/1997 với cái tên mới:An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Có lẽ Bethesda nghĩ rằng, khía cạnh thú vị nhất trong những sản phẩm vừa qua là những trận giao chiến với quái vật. Vì vậy họ đã tạo raBattlespirelà một game hành động đặt nặng yếu tố combat thay vì thể hiện thế giới sống động như trước. Nói cách khác, Battlespire gói gọn trong một thế giới nhỏ hơn nhiều với Daggerfall, chỉ với những dungeon đầy tuyến tính. Sự tự do khám phá không còn nữa, bởi các nhà thiết kế đã loại bỏ tính năng thiết lập ngẫu nhiên để tự tay dựng nên các màn chơi trong game. Điều này giúp bố cục của môi trường mang tính thẩm mỹ cao hơn, nhưng cũng đồng nghĩa với việc trói buộc người chơi trong chính những bức tường ấy.

Nhưng có một thứ mà tất cả "người anh em"The Elder Scrolls khác đều phải ghen tị vớiBattlespire: tính năng multiplayer cho phép nhiều game thủ cùng nhau vượt qua các thử thách hoặc so tài trong những trận đấu solo, team match hấp dẫn. Về mặt ý tưởng, có thể nóiBattlespire rất khá khi mang lại nhiều cải tiến, thay đổi mới lạ cũng như cốt truyện và phần biên kịch tốt hơn hẳn so vớiDaggerfall. Nhưng cũng chính vì hàng đống lỗi game tràn lan đã giết chết màn trình diễn của trò chơi. Những game thủ từng mệt mỏi vì bug trongDaggerfallchẳng có lí do gì để tự tra tấn mình lần nữa cả. Hơn thế nữa, dù sở hữu những tố chất "đột phá" như thế nhưngBattlespire lại không kế thừa những tinh hoa từ người đi trước mà loại bỏ hoàn toàn, xa rời những giá trị truyền thống đó. Không thể phủ nhận đây là một sản phẩm thất bại chẳng cách nào đối diện được vớiDiablo khi mà bản mở rộng Hellfire của trò chơi được tung ra trước đó chỉ một tuần đã tiếp tục "hô mưa gọi gió" trên mặt trận RPG. Tuy nhiên Bethesda cũng đã rất khéo léo khi không dại gì ban cho Battlespire một cái tên The Elder Scrolls "chính thống" để làm vết nhơ trong dòng game, nên cho đến giờ đó vẫn chỉ là một phụ bản, một thí nghiệm không trọn vẹn mà thôi.
Chiến bại củaBattlespiređã góp phần vào sự suy thoái tài chính của công ty. Vào thời điểm những năm cuối thập niên 90, ngân quỹ Bethesda gần như cạn kiệt khiến cho dự ánThe Elder Scrolls III phải bị trì hoãn và một vài tựa game khác bị hủy bỏ. Tình hình khó khăn vẫn không làm cho công ty chùn bước khi họ quyết định tiếp tục xuất xưởng lá bài thứ hai. Một lần nữa, mọi người lại đặt dấu chấm hỏi về tính "thích đùa" của Bethesda bởi sản phẩm họ tung ra cũng mang một cái tên lạ lẫm:The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Và quả thật hãng game này đùa dai hết sức.
Đầu tiên,Redguard được phát triển trên nền DOS cũ kỹ khi ở thời điểm 1998 Windows đã ra đời, dường như lúc này Bethesda vẫn còn quá mải mê với XnGine mà quên đi xu thế mới. Điều đáng chú ý là đây là dự án đầu tiên được trao cho Todd Howard chỉ đạo sản xuất. Thứ hai,Redguarddẹp sang một bên góc nhìn người thứ nhất quen thuộc để hoàn toàn chuyển sang góc nhìn người thứ ba. Thay đổi này dẫn đến việc hệ thống điều khiển của game trở nên khó chịu với người chơi khi không thể chuyển đổi linh hoạt giữa hai góc nhìn này như trước nữa. Thứ ba, lần đầu tiên trong series game thủ không còn được tùy ý tạo nhân vật theo ý mình nữa mà phải vào vai một anh chàng Redguard tên là Cyrus. Dù cho cốt truyện được đầu tư rất tốt, nhưng việc phải gò mình vào một nhân vật dựng sẵn cùng với lối chơi tuyến tính không phải là cái fan đang chờ đợi.

Lấy cảm hứng từ những tựa game đang hot lúc bấy giờ nhưPrince of Persia vàTomb Raider, Todd Howard muốn tạo ra một game hành động phiêu lưu được gắn mácThe Elder Scrolls. Do đó yếu tố giải đố được đưa vào. Tuy là một game chơi được, không quá tệ nhưBattlespire nhưng số phận vẫn trớ trêu khi lần này lại có một kẻ ngáng đường khác: Bioware. Tân binh đến từ Canada lúc này vẫn còn rất non trẻ nhưng đã khai sinh ra một trong những siêu phẩm RPG:Baldur’s Gate ra mắt chỉ hai tháng sau Redguard.
Với Bioware, phong cách nhập vai cổ điển hiện hữu rất rõ ngay từ những sản phẩm đầu tay của họ, đó là điều khiển tổ đội, hệ thống skill dày đặc, khả năng tùy biến nhân vật phong phú cùng lối chơi tuyến tính đầy thử thách và nội dung có chiều sâu. CònThe Elder Scrolls, bản chất của dòng game là nhập vai hành động với khả năng chuyển đổi linh hoạt giữa góc nhìn FPS và TPS, đề cao sự tự do tìm tòi, khám phá hơn là dìu dắt người chơi theo kịch bản định sẵn. Yếu tố hành động được thể hiện rất đặc trưng qua từng phiên bảnThe Elder Scrolls, và rõ ràng nhất là nó không đòi hỏi người chơi phải bỏ công xây dựng một đội hình đồng đều sức mạnh giữa các thành viên, bởi chúng ta chỉ điều khiển duy nhất một nhân vật chính mà thôi. Nói tóm lại, sự so sánh là điều không thể tránh khỏi khi có nhiều hơn một đại diện sáng giá trong cùng một thể loại game nào đó. Nhưng ai hoàn hảo hơn, câu trả lời tùy thuộc vào cảm thụ của mỗi cá nhân game thủ.
Nguy cơ phá sản
Trở lại với Bethesda những năm chuyển mình sang thiên niên kỷ mới.Redguard nhờ những "học tập" từBattlespire đã nối gót trở thành bại binh thứ hai trong bộ ba dự án được phát triển song song. Tiền của cạn kiệt, Bethesda đứng trước nguy cơ phá sản, nhóm thiết kế có lúc chỉ còn lại sáu người. Vận may đã không bỏ rơi họ khi ZeniMax Media Inc. – công ty được đồng sáng lập bởi chính Christopher Weaver và CEO hiện tại của nó Robert Altman – thâu tóm lại. Sự sát nhập đã cứu Bethesda khỏi hố sa lầy, cho họ cơ hội để vực dậy. Đến năm 2001, Bethesda Game Studios được thành lập làm công ty con của Bethesda Softworks. Từ đây hai studios này tách biệt hẳn với nhau dù cùng làm việc tại một tòa nhà: tất cả các lập trình viên và nhà thiết kế chuyển về Bethesda Game Studios để tiếp tục công việc phát triển game, trong khi Bethesda Softworks đảm nhiệm vị trí nhà phát hành cho các sản phẩm của tập đoàn.
Có lẽ mọi người đều nghĩ rằng sau khi được "hồi sinh" Bethesda sẽ trở nên cẩn thận và chọn lối đi an toàn hơn sau này. Nhưng điều đó chỉ đúng vế đầu, họ đã rút ra bài học đắt giá cho việc "dám" thay đổi chuẩn mực củaDaggerfall. Còn ngoài ra, họ vẫn luôn là những kẻ liều mạng không thể thay đổi được. Trong khoảng thời gian từ Redguard cho đến khiThe Elder Scrolls III ra mắt, Bethesda đã cho ra mắt đến những 15 tựa game lớn nhỏ, đa phần đều là game đua xe, thể thao và trong đó không ít là những sản phẩm được nhào nặn bởi các hãng khác. Do sự ảm đạm của thị trường, các trò chơi này đều không gặt hái được nhiều sự chú ý. Cùng với sự lùm xùm trong nội bộ ZeniMax khiến cho Christopher Weaver phải ra đi, Bethesda lại tiếp tục đối mặt bờ vực thẳm.

Muốn được tồn tại, Bethesda phải làm ra một tựa game thật hay, hội đủ những tố chất tinh túy củaDaggerfall: một siêu phẩm thật sự. Tất cả tài sản, tâm huyết và cả tương lai của đội ngũ Bethesda đều đổ dồn vào một tia hy vọng duy nhất: Todd Howard cùngThe Elder Scrolls III của ông. Dự án cuối cùng trong bộ ba được khởi động ngay sau Daggerfall đã bị dồn nén quá lâu, nếu đi vào vết xe đổ của hai phiên bản tiền nhiệm, phá sản là cái kết tất yếu cho Bethesda. Ngược lại, nếu trở thành siêu phẩm, dự án này không những giúp Bethesda chiếm lại lòng tin nơi người hâm mộ mà còn thừa sức một tay đưa họ đến với thời hoàng kim.
Kỳ sau: Morrowind và thời đại mới
Tùng Dương
Xem Thêm :
Đăng ký:
Đăng Nhận xét (Atom)
0 nhận xét:
Đăng nhận xét